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2014년 5월 25일 일요일

울펜슈타인 : 신 질서 (Wolfenstein : The new order)



어저께 컴사양이 낮아서 잘 돌아가지도 않던 '울펜슈타인'을 부랴부랴 엔딩을 봤다.

게임은 확실히 잘 만든것 같다. 타격감도 좋았고 연출도 영화처럼 훌륭했다.

게임의 스토리는 대략.. 나치가 연합군보다 훨씬 앞서간 기술력으로 유럽에서 미국,영국,소련을 제압하고

1948년 미국에 핵공격을하여 최후의 승리를 거머쥔뒤 전세계를 지배하는데

1946년 전세의 판도를 바꾸기 위해 적 비밀기지를 공격하는 주인공이 작전중 머리를 다쳐서

폴란드의 어느 한 병원에서 혼수상태로 치료를 받다가

1960년에 깨어나 베를린에 잠복중인 레지스탕스에 들어가 저항 활동을 벌인다는 내용이다.





개인적으로 지금까지 플레이해본 게임 중, '나치'가 가장 악랄하게 그려진 것 같다.

그래서 그런지, 플레이하던 내내 게임속 레지스탕스에 감정이입이 됬는데.

스토리 후반부에 내가 구해준 남성이 자기 아내와 함께 싸늘하게 죽어있는 모습을 보고

"나치 이 개객기들아!!!"고 육성으로 터져 버리고 쌍기관총으로 난사하고 다녔다.

그리고 이 게임에서 가장 후하게 높은 점수를 주고싶은게 바로  '음향'부분이다.

웬만한 게임들은 (미국 소비자들이 자막을 읽기 싫어한다고 해서) 그냥 영어로 퉁칠텐데, 게임의 리얼리티 때문인지, 게임속 나치들은 다 독일어로 말하고 화면 아래 영어자막이 나온다.(독일어가 많은 비중을 차지하다보니 좀 신선했다.)

가끔 독일어를 못 알아듣는 미국인 주인공때문에 강한 독일식 억양을 섞어서 영어로 말하기도 한다.

또 하나는 총기 효과음이 일품이다!

시원시원하고 소리만으로 타격감이 느껴지는 총소리라고 해야하나?

전투에서 긴박감을 가장 잘 느낄 수 있도록 총기 효과음을 만든것 같다.

게임 진행이.. GTA나 엘더처럼 자유도가 있는것도 아니고, 정해진 스토리라인을 따라가는데

시원시원한 액션과 끓어오르는 복수심과 파괴욕망의 분출을 경험해 보고싶을때 해보면 좋은 게임인것 같다.

PS1 : 참! 게임하다 'Wolfenstein'이 무슨 뜻일까 계속 궁금했는데, '성(Castle)'이름이라고 한다. 내생각에 아마 'Wolfenstein'은 영어식 표기법이고 원래 독일어 표현은 o가 움라우트인 ö로 바뀐 'Wölfenstein'인 것 같다. 이를 풀어서 보면 wölfen은 늑대들이란 뜻이고, stein돌이라는 뜻인데, 다시 합쳐보면 '늑대들의 성'?이라고 하는것 같다.

PS2 : 이 게임엔 1960년대 당시에 유명했던 음악이 독일어로 다시 녹음되어서 게임 곳곳에 숨어있다. 처음에 'House of the rising sun'이 있길래 응? 내가 알던 그 노랜가 갸우뚱 했다. 근데 들어보니 아니나 다를까! 가사와 음만 조금바뀌고 그대로다 그대로!


울펜슈타인에서 나치식으로 새롭게 탄생한 'House of the rising sun'


원곡 'Animals'의 'House of the rising sun'

2014년 4월 28일 월요일

전쟁의 참혹함을 이야기하는 전쟁게임 월드 인 컨플릭트(World in confict)(스포有)




 영화중에 아버지의 깃발, 이오지마에서 온 편지란 영화가 있다. 클린트 이스트우드가 감독한 이 영화들은 이오지마 전투를 각기 다른시점에서 바라본다.  '아버지의 깃발'은 이오지마를 점령하는 미군의 관점을, '이오지마에서 온 편지'는 섬을 방어하는 일본군의 관점을 다룬다.

아버지의 깃발


이오지마에서 온 편지


 어느 한 사건을 이해하려면 사건 당사자들의 시점에서 사건을 관찰해야 올바른 판단을 할 수 있다. 위의 두 영화를 보면 미국식 영웅주의를 무조건 옹호하지도, 제국주의 전쟁에 끌려간 평범한 일본인들의 슬픔도 이해할 수 있을것이다.


 월드 인 컨플릭트는 '아버지의 깃발'과 '이오지마에서 온 편지'의 게임버젼과도 같다.


 1989년 미국과 소련의 냉전은 소련의 패배로 끝났어야 했지만, 월드 인 컨플릭트는 소련이 자신들의 몰락을 피하기 위해 미국과 미국의 동맹국에 선전포고하는 것으로부터 시작한다.

 게임은 미국이나 소련 어느 한 진영을 악으로 규정하고 이야기를 전개하지 않는다. 사실 엄밀하게 따지자면 '미국과 소련 두 국가의 입장을 중립적인 관점에서 고려하고 이야기를 전개한 대체역사물' 이라기라기 보단, '국가와 이데올로기만 다를뿐... 전쟁터에 끌려온 병사들의 애환을 그린 이야기'가 맞는듯 싶다.




월드 인 컨플릭트 소련미션 영상



 실제로 게임 스토리는 미국미션 진행후 소련미션을 진행하고 다시 미국미션을 진행하는 식으로 전개되는데, 미군 미션을 할땐 (한때  내 휘하였던) 소련군을 공격하고, 소련 미션을 진행할땐 (내가 맡았던)미군을 공격한다.
 그리고 미국과 소련스토리가 서로 독립된것이 아니라 서로 조금씩 연관되어있고, 각 진영의 등장인물도 서로 연관이 되어있다. 

 게임을 진행하면서 한때는 "빨갱이들을 몰아내버리자"라는 등장인물들의 대사를 듣고, 다른 한편으로는 "유럽을 미국압제에서 해방시키자"라는 대사를 듣는다. 플레이어는 이 이질적인 두 진영의 이야기를 동시에 진행시키면서, '전지적인 시점'으로 전쟁에 참가하는 두 진영의 등장인물들을 전부 보게된다. 

 한 예를 들면, 게임내내 비중있게 등장하는 소련의 엘리트 장교 '말리셴코'는 유럽을 미국의 압제로부터 구한다는 소련의 선전을 믿고 최전선에 지원한 순수한 인물이다. 
 하지만 전쟁이 장기화 되면서 쌓이는 스트레스로 '말리셴코'는 점점 타락해가다, 한번은 자기 고향에 미군이 쳐들어와 비무장한 자기가족을 다 죽였다는 소식을 듣게되는데, 그 이후로 그는 가족을 잃은 슬픔으로 완전한 나락으로 떨어진다.(비극적인건 말리셴코의 가족을 죽인게 다름아닌 미군으로 플레이할때 주인공의 직속부하..)

 양측 병사들의 애잔하고 엇갈리는 운명은, 플레이어에게 화두를 던진다. "정말로 악당은 상대편 적군들이 아니라 정치를 전쟁으로 이끈 권력자들이 아닐까?"(사실 뭐 이정도는 좀 오바스러운 해석이긴 하지만, 적어도 필자에겐 그렇게 느껴졌다.) 게임 후반에 보면 정부관료들의 막장성이 여실히 들어난다, 미국정부는 본토에 상륙한 소련군을 제시간에 제압하지 못하면 그 지역을 핵공격을 해서 없애버리겠다고 엄포를 주는가 하면, 소련정부는 미국에 남겨진 병사들에게 조국을 위해 산화하라며 플레이어에게 집단 자살과 같은 명령을 내린다.

 뭐 결국엔 소련을 플레이할땐 최후의 결전을 준비하라는 상부명령을 무시하고 항구로 도망가서 몰래 미국을 빠져나고, 미군을 플레이 할때, 미군은 소련군의 주력병력이 빠져나간 틈을타 항구를 손쉽게 탈환해 핵공격은 이뤄지지 않는다.


뭐 이것 외에도 길지않은 플레이시간 안에 많은 이야기를 집어넣었다. 개인적으로 플레이 시간이 더 길어서 등장인물간의 관게에 대한 이야기를 좀 더 많이 넣어줬으면 했다.


결론적으로 '아버지의 깃발'과 '이오지마에서 온 편지'를 보고 조금이라도 공감했거나, 일반적인 '권선징악' 스토리가 지겨운 사람이라면 한번쯤 즐겨볼만한 게임이다. 

2014년 4월 25일 금요일

에이지 오브 엠파이어 3 - 네덜란드 공략아닌 공략

초등학생때였나? 친구 집에서 에이지 오브 엠파이어 1을 했었던 기억이 난다. 그 때 당시는 우리집이 컴퓨터를 장만하기 전이였는데, 맨날 놀이터에서 술래잡기만 하다가, 친구집의 조그만한 모니터에서 펼쳐지는 대규모 전투장면과 공성전 해상전은 당시에는 큰 충격이였다. 그때부터 에이지 오브 엠파이어 시리지즈에 애정을 갖게 시작한것 같다.

에이지 오브 엠파이어 시리즈엔 여러 나라가 등장하고 각 나라마다 특성이 있다. 보통 자기 플레이스타일에 맞는 국가를 하기 마련인데, 난 주로 영국과 일본 네덜란드를 플레이한다.
(솔직히 영국과 일본은 '간지'때문에 하는거지 국가를 잘 운용하는건 아님)

에이지 오브 엠파이어 3에서 네덜란드는 비주류국가라던데, 필자가 판단하기엔 이만큼 강력한 국가도 없는것 같다;; 일단 기본적으로 4개의 '은행'이라는 특수건물을 이용해서 금화를 무제한 생산해서 금걱정이 없고, 후반에 가면 공장마차 2개를 소환할 수 있어서 공장을 이용해 모자란 자원을 더 빨리 모을 수 있다. 게다가 후반에 가면 의회를 통해서 은행 2개를 더 지을 수 있고, 스킬을 통해 4개까지 추가로 건설 할 수 있다

첫 상대는 인도 제국주의자들, 네덜란드의 첫번째 특징은 주민을 만들때 식량이 아니라 금화100이 소모된다. 필자는 일단 금화를 이용해 주민을 신속하게 생산하고, 식량생산에 집중해서 제 2시대로 최대한 빨리 발전하는 방법을 택한다.
(아! 그리고 네덜란드는 초기에 탐험가와 더불어서 '사절'이란 유닛을 주는데, 정찰용으로 사용한다. Shift누르고 맵 구석구석을 연타하면 어느새 모든 맵을 탐험해있다.)



 네덜란드의 강점은 강력한 경제력이다. 시장을 지으면 자원수집능력을 향상시킬 수 있으니 제일 먼저 지어야 한다.

 초반엔 식량이 진짜진짜 중요해서, 홈시티에서 식량을 무제한으로 제공하는 보급품을 제일먼저 선택한다. 식량은 후에 은행을 건설하는데, 그리고 방어 부대를 편성하는데 많이 소모된다.

우리 기지를 염탐하려고 숨어든 인도 제국주의 승냥이들의 수장인 브라만 등장이요 

네덜란드 같은 경우엔 머스킷병사를 생산할 수 없다ㅜ, (개인적으로 네덜란드의 가장 아쉬운점.. 딱히 머스킷병사가 강해서가 아니라.. 간지나서..) 필자같은 경우엔 미늘창병을 주로 애용하는데 생산단가도 그리 비싸지 않은 반면에 후반에 가면 엄청난 위력을 발산함;;(특히 적군이 포병으로 밀고들어와도 미늘창병 50명만 모이면 포병대 쯤이야 쉽게 녹여버린다) 근데 문제는 이 미늘창병은 3시대 이전에는 생산할 수 없다.. 따라서 3시대 발전할때까지는 척후병으로 방어해야함

 초기에 주어진 금화로 주민을 생산하면 모든주민을 7:3의 비율로 식량생산과 나무생산에 올인한다. 그렇게 되면 식량은 자연스럽게 남아 돌게되고 나무는 홈시티에서 꼬박꼬박 지원품을 받으면 되고
 식량:나무가 각각 350:350이 채워지면 즉각즉각 은행을 건설해서 금화를 모아야 한다. 적어도 3시대 이전까지는 은행 3개가 건설되야함
 이제 3시대쯤 되면 은행이 4개쯤 건설되어있고 병력도 어느정도 방어할 만큼 준비되어 있다. 첫 러쉬를 막을때는 척후병 10개로 막고, 둘째러쉬가 시작될 쯤에는 대포2문정도와 미늘창병15은 준비되있어야 한다.
 그와중에 유격대를 보내 침략질하는 인도놈들
 인도하면 무조건 자원이다. 사업가를 소환한다.
 어느덧 4시대까지 오면, 교회를 통해 경험치 1500을 제공받는 중상주의를 연구할 여력이된다.(은행4개를 쭉 돌리고 있다는 가정하에) 4시대가 되면 중상주의를 연구해서 공장 2개를 소환하면 이제 자원걱정은 없다.
 아까 침략의 보답으로 미늘창병 20명을 보냄
 그와중에 빈집털이 오는 인도놈들
 근데 이번건 좀 이상한게 난이도를 '전문가'로 맞춰놨는데 이상하게 유닛을 뽑지 않는다;
 사실 중후반쯤 되면 병영 3~4개씩 돌려놓고 미늘창병 연속해서 생산해도 자원이 남아돈다. 이때까지 적들의 공격을 성공적으로 방어했다면 사실상 네덜란드 플레이어가 이긴거나 마찮가지.
 후반으로 가면 군사력이 비슷한 상황에서 한정된 자원을 놓고 서로 소모전을 할 수밖에 없다. 이는 곧 국가간의 경제력 싸움인데, 그 어떤 국가도 경제력 면에서 네덜란드를 당해낼만한 국가가 없다;;
 대포고 창병이고 병기고에서 끊임없이 찍어내서 전선으로 보낼 수 있다.
 뿜뿜!
 불에타는 인도 식민지

네덜란드 공략 끝~